Guías

Cómo sobrevivir al combate en Inferno Protocol

El hitstop es real, los agarres son QTE y una trampa que plantasteis es el mejor compañero del laberinto.

Última actualización:

Combate y supervivencia

Inferno Protocol pelea en primera persona con una mezcla de peso melee, armas saqueadas, cosecha de criaturas y trampas de las que os alejáis. No es un shooter de arena. Cada cargador que encontráis es aleatorio. Cada cadáver es un nodo de crafteo. Cada grito puede atraer una segunda patrulla. Esta página es cómo ganar un pasillo sin convertir el pasillo en un funeral. Emparejadla con la tier list de armas y el ranking de enemigos. Si todavía os hace falta el bucle de la primera hora, volved a la guía de inicio.

El melee recibió un pase de verdad

Una actualización de combate dedicada de la demo reconstruyó el feedback melee. Conectar un golpe da un golpe corto de FOV. Los ataques pesados pegan más duro que los ligeros. El hitstop os congela a vosotros y al objetivo un instante, y está sincronizado en multijugador para que todo el mundo vea el mismo flinch. Hay estelas de swing y ondas de impacto en algunas armas. Los zombis reaccionan a dónde les pegáis: cabeza y cuerpo son distintos, frente y espalda son distintos. Las muertes direccionales significan que un golpe de gracia de frente los tira hacia atrás.

La frase mecánica importante: si aturdís a un zombi a mitad de swing, el ataque se cancela y no hace daño. Lo que veis es lo que hay. Practicad eso en Junkyard con los walkers de ojos brillantes antes de llevar una katana al matorral de Jungle. Las armas de garras dual blades (capturas oficiales) quieren espacio y timing. Los brass knuckles se añadieron y luego tuvieron arreglos de efecto y receta: son una herramienta de corto, no una solución de agarre de rata.

Ligero, pesado, stagger, salir. Ese es el bucle melee. Los inyectores de rage os vuelven golosos; la salud extra os vuelve valientes. Ninguno sustituye al stagger. Ved inyectores.

Las armas de fuego son loot, no una pantalla de loadout

El arte oficial y las previews de parche muestran una pistola con fogonazo, una shotgun y una crossbow de madera. Las armas del mundo contienen munición aleatoria. Craftearéis más a partir de piezas de lo que compraréis en una armería de fantasía. Tratad cada arma como un plantador de trampas y un botón de pánico, no como una identidad.

  • Shotgun. Interiores de Junkyard, campamentos hostiles, Giant Rat a distancia de beso tras un QTE fallido. Ruidosa. Acabáis de dar al swamp vuestro GPS.
  • Pistola. Peeks controlados, rematar zombis aturdidos, ahorrar stamina melee. Las capturas heroicas oficiales la muestran en pasillos oscuros por algo.
  • Crossbow. Jungle. Bastante silenciosa. El tiempo de recarga es tiempo que una criatura de la línea de árboles anda. Buena para el marcador, que no debería estar gritando.
  • Explosivos. Dinamita y granadas alimentan al trash eater y combinan con trampas de teletransporte. Boom Specialist es un logro. El fuego amigo también, en espíritu.

Recargad detrás de un muro que hayáis construido, no en la costura abierta entre biomas. Si el cargador casi está vacío al recoger, esa es la regla de munición aleatoria, no un arma rota. Craftead, no acumuléis tres shotguns vacías. Crafteo es la otra mitad de este párrafo.

Criaturas que cambian el plan

No vais a obtener una pokedex de esta wiki. Sí las que el estudio nombró o mostró.

  • Walkers de Junkyard. Humanoides, a veces con ojos brillantes, reacciones locacionales. El stagger funciona. Los headshots importan visualmente y probablemente en la práctica.
  • Giant Rat. Perseguir, atacar, agarrar, vagar. El agarre es un QTE. Escuadra: la víctima mash, los demás dañan a la rata, nadie dispara a la víctima. La sujeción reducida de la trampa de osos y la inmunidad al trepar son para rutas de persecución, no para la boca de la rata.
  • Trash eater. Tipo cocodrilo. Explota si se le alimenta con dinamita o granadas. Kitead, alimentad, marchaos. Cosechad después del boom solo si os gusta la metralla.
  • Stalkers de Jungle. Las capturas oficiales muestran figuras pequeñas de ojos brillantes cerca de un aparato que zumba, y un horror más grande tipo planta en un pasillo de antorchas. Asumid pistas de audio y follaje. Katana y crossbow, no un stack de seis gritando.
  • Criatura hinchada de pasillo. La captura del fogonazo es un memo: algunas cosas ocupan todo el ancho de un hall. No las empujéis con el hombro. Disparad, aturdid o trampad, luego cosechad.

Importan los interiores día-noche. Algunas salas tienen criaturas de día y se vacían de noche. Es una ventana de loot y una ventana de emboscada. Los inyectores de visión nocturna ayudan. Las antorchas ayudan más a vuestra escuadra que al sigilo. Elegid una doctrina por sala.

Las trampas son el mejor DPS

Plantad, reculad, dejad que el laberinto trabaje. Trampas de osos en líneas de persecución. Trampas de teletransporte que se llevan explosivos consigo al disparar. Barriles de fuego como denegación de área hasta que llueve. Una trampa que marcasteis en el cuaderno es un compañero que nunca habla. Una trampa que olvidasteis es un compañero que os hace grief. Navegación del laberinto y crafteo son lectura obligatoria si queréis que las trampas sean un sistema en vez de una caída de payaso.

Campamentos y la decisión de desenvainar

No todo humanoide es loot. Los NPC del asentamiento comercian. Los campamentos de pasillo pueden disparar primero. El texto oficial dice que algunos no esperarán. Peek, contad barriles y no abráis voz de proximidad. Si tenéis que tomar el campamento, aturdid al primer melee, shotgun al segundo y dejad una antorcha de muro de camino a casa para que el turno no os robe el botín.

La supervivencia es el otro combate

Podéis perder una pelea por hambre, lluvia, un bug de suelo o un bloqueo de Smart App Control antes de que un zombi cargue el swing. Cocinaos. Dormid. Marcad. Hostead con una conexión estable. Si os caéis por un suelo, era un problema reportado de Early Access: comprobad la última cama, no el abismo. Si una sesión desincroniza el melee, recordad que el hitstop se supone sincronizado; un parche ya persiguió esa clase de bug.

La fantasía de combate no es munición infinita. Es una escuadra que aturde a llamada, un QTE de rata que no se convierte en wipe, un cocodrilo que se come una granada en vez de a un amigo, y un pasillo que ya habíais trampado. Haced eso, luego volved a casa y craftead. Rankead el kit después en la tier list de armas. Rankead a los monstruos en el ranking de enemigos. Luego leed las notas de parche la próxima vez que Tektonic toque el feedback de golpes, porque ya demostraron que lo van a hacer.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para supervivientes de Inferno Protocol.

¿Aturdir enemigos cancela de verdad el daño?

Sí. La actualización melee hizo que los staggers a mitad de swing cancelen el ataque. Si veis el flinch, no deberíais recibir el daño de ese swing.

¿Cómo se vence el agarre del Giant Rat?

Es un QTE. Dad a los prompts (los iconos de gamepad están localizados). Los compañeros deberían dañar a la rata, no al jugador sujeto.

¿Puedo hacer explotar al enemigo tipo cocodrilo?

El trash eater explota si se le alimenta con dinamita, granadas o similar. Kitead, alimentad, reculad. No os pongáis encima.

¿Por qué el arma saqueada está casi vacía?

Las armas encontradas en el mundo contienen recuentos de munición aleatorios. Craftead y cosechad; no esperéis cargadores llenos del suelo.