Guides

Survivre au combat dans Inferno Protocol

Le hitstop est réel, les grabs sont des QTE, et un piège que vous avez planté est le meilleur coéquipier du labyrinthe.

Dernière mise à jour:

Combat et survie

Inferno Protocol se bat à la première personne avec un mélange de poids de mêlée, d’armes ramassées, de récolte de créatures, et de pièges dont on s’éloigne. Ce n’est pas un shooter d’arène. Chaque chargeur trouvé est aléatoire. Chaque cadavre est un nœud de craft. Chaque cri peut tirer une seconde patrouille. Cette page dit comment gagner un couloir sans en faire un enterrement. Couplez-la à la classement des armes et au classement des ennemis. Si vous avez encore besoin de la boucle de première heure, retournez au guide de démarrage.

La mêlée a eu une vraie passe

Une mise à jour combat démo dédiée a reconstruit le feedback mêlée. Un hit qui connecte donne un court punch de FOV. Les attaques lourdes frappent plus fort que les légères. Le hitstop vous gèle, vous et la cible, un temps, et il est synchronisé en multi pour que tout le monde voie le même flinch. Traînées de swing et ondes de choc d’impact existent sur certaines armes. Les zombies réagissent là où vous les frappez : tête et corps sont différents, face et dos sont différents. Les morts directionnelles veulent dire qu’un coup de grâce de face les fait tomber en arrière.

La phrase mécanique qui compte : si vous stagger un zombie en plein swing, l’attaque s’annule et ne fait pas de dégâts. Ce que vous voyez est ce que vous avez. Pratiquez ça dans Junkyard sur les marcheurs aux yeux lumineux avant d’emmener un katana dans les broussailles Jungle. Les armes griffes à lames duales (captures officielles) veulent de l’espace et du timing. Les poings américains ont été ajoutés puis ont eu des correctifs d’effets et de recettes — c’est un outil de très près, pas une solution au grab de rat.

Léger, lourd, stagger, sortir. C’est la boucle mêlée. Les injecteurs rage vous rendent gourmands ; la santé extra vous rend braves. Ni l’un ni l’autre ne remplace le stagger. Voir les injecteurs.

Les armes à feu sont du loot, pas un écran de loadout

L’art officiel et les previews de patch montrent un pistolet avec muzzle flash, un fusil à pompe, et une arbalète en bois. Les armes du monde contiennent des munitions aléatoires. Vous craftrez plus à partir de pièces que vous n’achèterez dans une armurerie de fantasy. Traitez chaque arme comme un poseur de pièges et un bouton de panique, pas comme une identité.

  • Fusil à pompe. Intérieurs Junkyard, camps hostiles, Giant Rat à bout portant après un QTE raté. Bruyant. Vous venez de donner votre GPS au swamp.
  • Pistolet. Peeks contrôlés, finir des zombies staggerés, économiser la stamina mêlée. Les hero shots officiels le montrent dans des couloirs sombres pour une raison.
  • Arbalète. Jungle. Assez silencieuse. Le temps de recharger est le temps qu’une créature de lisière marche. Bonne pour le faiseur de marques qui ne devrait pas crier.
  • Explosifs. Dynamite et grenades nourrissent le trash eater et comboent avec les pièges de téléportation. Boom Specialist est un succès. Le friendly fire aussi, spirituellement.

Rechargez derrière un mur que vous avez construit, pas dans la couture ouverte entre biomes. Si le chargeur est presque vide au ramassage, c’est la règle des munitions aléatoires, pas une arme cassée. Craftez, ne thésaurisez pas trois fusils à pompe vides. L’artisanat est l’autre moitié de ce paragraphe.

Créatures qui changent le plan

Vous n’aurez pas de pokédex de ce wiki. Vous aurez celles que le studio a nommées ou montrées.

  • Marcheurs Junkyard. Humanoïdes, parfois les yeux lumineux, réactions zonales. Le stagger marche. Les headshots comptent visuellement et probablement en pratique.
  • Giant Rat. Chasse, attaque, grab, ronde. Le grab est un QTE. Escouade : la victime mash, les autres dégâtent le rat, personne ne tire sur la victime. La retenue réduite du piège à ours et l’immunité en grimpe sont pour les routes de chasse, pas pour la gueule du rat.
  • Trash eater. Façon crocodile. Explose si on le nourrit de dynamite ou de grenades. Kitez, nourrissez, partez. Récoltez après le boom seulement si vous aimez les éclats.
  • Stalkers Jungle. Les shots officiels montrent de petites silhouettes aux yeux lumineux près d’un appareil qui vrombit, et une horreur plus grande façon plante dans un couloir à torches. Supposez des tells audio et du feuillage. Katana et arbalète, pas un six-stack qui crie.
  • Créature de couloir boursouflée. La capture muzzle-flash est un mémo : certaines choses occupent toute la largeur d’un hall. Ne les bousculez pas à l’épaule. Tirez, stagger, ou piégez, puis récoltez.

Les intérieurs jour-nuit comptent. Certaines salles ont des créatures le jour et se vident la nuit. C’est une fenêtre de loot et une fenêtre d’embuscade. Les injecteurs de vision nocturne aident. Les torches aident votre escouade plus qu’elles n’aident le stealth. Choisissez une doctrine par salle.

Les pièges sont le meilleur DPS

Plantez, reculez, laissez le labyrinthe travailler. Pièges à ours sur les lignes de chasse. Pièges de téléportation qui emportent les explosifs avec eux quand ils partent. Barils de feu comme déni de zone jusqu’à la pluie. Un piège marqué dans le carnet est un coéquipier qui ne parle jamais. Un piège oublié est un coéquipier qui vous grief. La navigation du labyrinthe et l’artisanat sont des lectures obligatoires si vous voulez que les pièges soient un système plutôt qu’une chute comique.

Camps et la décision de dégainer

Tout humanoïde n’est pas du loot. Les PNJ de l’avant-poste commercent. Les camps de couloir peuvent tirer les premiers. Le texte officiel dit que certains n’attendront pas. Peekez, comptez les barils, et n’ouvrez pas la voix de proximité. Si vous devez prendre le camp, stagger le premier en mêlée, fusil à pompe le second, et laissez une torche murale sur le chemin du retour pour que le décalage ne vole pas le butin.

La survie est l’autre combat

On peut perdre un fight à la faim, à la pluie, à un bug de sol, ou à un blocage Contrôle d’applications intelligentes avant qu’un zombie n’arme son coup. Cuisinez. Dormez. Marquez. Hébergez sur une connexion stable. Si vous tombez à travers un sol, c’était un souci Early Access rapporté — vérifiez le dernier lit, pas l’abîme. Si une session désync la mêlée, rappelez-vous que le hitstop est censé être synchronisé ; un patch a déjà chassé cette classe de bug.

Le fantasme combat n’est pas des munitions infinies. C’est une escouade qui stagger sur appel, un QTE de rat qui ne devient pas un wipe, un crocodile qui mange une grenade au lieu d’un ami, et un couloir que vous avez déjà piégé. Faites ça, puis rentrez et craftez. Classez le kit plus tard sur la classement des armes. Classez les monstres sur le classement des ennemis. Puis lisez les notes de patch la prochaine fois que Tektonic touche au feedback de hit, parce qu’ils ont déjà prouvé qu’ils le feraient.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour les survivants d'Inferno Protocol.

Stagger les ennemis annule-t-il vraiment les dégâts ?

Oui. La mise à jour mêlée a fait que les staggers en plein swing annulent l'attaque. Si vous voyez le flinch, vous ne devriez pas prendre les dégâts de ce swing.

Comment battre le grab du Giant Rat ?

C'est un QTE. Tapez les prompts (les icônes manette sont localisées). Les coéquipiers devraient dégâter le rat, pas le joueur retenu.

Puis-je faire exploser l'ennemi façon crocodile ?

Le trash eater explose si on le nourrit de dynamite, de grenades ou similaire. Kitez, nourrissez, reculez. Ne restez pas dessus.

Pourquoi l'arme lootée est-elle presque vide ?

Les armes trouvées dans le monde contiennent des comptes de munitions aléatoires. Craftez et récoltez ; n'attendez pas des chargeurs pleins par terre.