Tier List

Tier list des armes d'Inferno Protocol

Quoi tirer, frapper et planter tant que les munitions restent aléatoires et que la mêlée a enfin du poids.

Dernière mise à jour:

Tier list des armes

Ce classement est pour le kit Early Access que Tektonic a nommé ou montré : un système mêlée avec hitstop et stagger cancel, poings américains, katana, griffes à lames duales, fusil à pompe, pistolet, arbalète, dynamite, grenades, pièges à ours, pièges de téléportation et barils de feu. Ce n’est pas une méta 1.0. Quand un patch rééquilibre une recette, revenez. Comment frapper et recharger vraiment est dans le guide de combat. Comment obtenir les pièces est dans l’artisanat.

S — prenez ceux-là exprès

Mêlée avec stagger (katana / mêlée lourde). La mise à jour combat a rendu le stagger cancel réel. Une arme qui peut interrompre un zombie en plein swing vaut mieux qu’une arme bruyante que vous ne pouvez pas recharger. Le katana apparaît dans les captures Jungle pour une raison : portée plus silence. Lumières pour sonder, lourds pour interrompre, et n’injectez pas la rage tant que vous ne réussissez pas l’annulation à jeun.

Piège à ours. Le temps de retenue a été réduit et il ne se déclenche plus à tort en grimpe. C’est le meilleur DPS solo du jeu parce qu’il travaille pendant que vous marquez un mur. Carnetez la dalle pour que les partenaires coop ne donnent pas un tibia. Voir l’artisanat pour le placement.

Fusil à pompe (intérieurs). L’art officiel et la preview d’armes démo le mettent dans le kit. Les munitions aléatoires veulent dire que vous n’en vivez pas, mais un intérieur confirmé plus un Giant Rat à distance d’embrassade, c’est pourquoi il est en S pour Junkyard. Dehors, c’est un pistolet de détresse avec des étapes en plus.

A — excellent avec un plan

Arbalète. Outil Jungle. Plus lente, plus silencieuse, bonne pour le faiseur de marques. Perd du rang dans les camps frénétiques. Couplez à la vision nocturne si vous tenez à des peeks dans le noir.

Lames duales / gantelets griffes. Montrés dans des captures officielles comme une stance mêlée à deux mains. Plafond haut si vous avez de l’espace ; plancher bas dans un grab de rat. Pas votre seule arme.

Piège de téléportation + explosif. Les explosifs se téléportent avec le piège quand il part. Ce combo est comment supprimer un couloir que vous ne voulez pas occuper. Il faut de la discipline d’inventaire et une escouade qui entend « piège live » sans utiliser la proximité.

Pistolet. Le cheval de labour des shots de couloir sombre. Finit les cibles staggerées. Maths de munitions plus faciles qu’un fusil à pompe si vous comptez vraiment.

B — bon, situationnel, ou encore en train de se poser

Poings américains. Ajoutés, puis patchés pour effets et recettes. Ils existent, ils sont de très près, et ce n’est pas une solution rat. Gardez-les en mêlée de secours quand le katana est sur le râtelier de l’avant-poste.

Dynamite / grenades (en primaire). S contre le trash eater, B comme plan général. Boom Specialist est un succès, pas une personnalité. Friendly fire et bruit sont réels.

Baril de feu. Cuisine et déni. La pluie l’éteint. S dans un Junkyard sec, C dans les orages Swamp. Emmenez une torche quand même ; les torches murales sont de la navigation, pas du DPS.

Torche comme arme. Elle éclaire, elle marque, ce n’est pas un katana. Si vous frappez avec une torche une créature de couloir boursouflée, vous avez déjà perdu le contrôle du combat. Portez-en une quand même.

C et D — sacs vides et vanité

Armes du monde aléatoires et vides. Un fusil à pompe à trois cartouches est une ressource, pas un loadout. Craftez ou commercez avant de verrouiller une identité.

Vêtements comme « armure ». Chapeau de cowboy, pagne, lunettes rendent bien en capture. Le sac Snatcher est le seul objet adjacent vêtement que l’on tirerait en B pour le portage. Vanité en dernier.

Prototypes expérimentaux non vérifiés. Le press kit mentionne des armes à feu expérimentales. Tant qu’un patch ne les nomme pas, elles ne sont pas sur cette liste. Nous n’inventerons pas de railgun.

Biais par couche

  • Junkyard : fusil à pompe, pistolet, poings, barils.
  • Jungle : katana, arbalète, lames duales, pièges silencieux.
  • Swamp : pièges sous toit, explosifs pour menaces groupées, moins de barils sous la pluie.

Les joueurs solo devraient remonter pièges et arbalète. Les six-stacks peuvent se permettre le bruit du fusil à pompe si le lead du guide coop possède le repli. Les injecteurs changent cette liste : le dash rend les lames plus terrifiantes, la rage rend les fusils plus malpolis, la vision nocturne rend les arbalètes plus gentilles. Lisez les injecteurs avant de reclasser dans votre tête.

Quand Winter ou une nouvelle ligne de craft arrivera, cette page déplacera des noms, elle n’en inventera pas. Suivez les notes de patch et la feuille de route. Si une recette échoue en jeu, croyez le build live plutôt que le S de la semaine dernière.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour les survivants d'Inferno Protocol.

Quelle est la meilleure arme d'Inferno Protocol en ce moment ?

Une arme de mêlée capable de stagger-cancel, plus une ligne de pièges à ours. Les fusils à pompe gagnent les intérieurs ; ils ne gagnent pas tout le labyrinthe.

Utiliser le fusil à pompe en Jungle ?

Seulement en panique. La Jungle favorise katana et arbalète. Le bruit du fusil tire des stalkers en plus que vous ne voyez pas dans les broussailles.

Les pièges sont-ils classés comme des armes ?

Oui. Le texte officiel traite les pièges craftés comme un outil de combat central. Pièges à ours et téléportation-plus-explosif sont en haut de cette liste.

Où casent les injecteurs ?

Ils modifient les combats ; ce ne sont pas des armes. Classez-les sur le classement des injecteurs et calez leur timing sur le guide de combat.